Автор: Fd_Filosof
Выход Warcraft в 1994 году вывел Blizzard на вершину интереса для игроков и программистов игр.
"После выхода Warcraft нашего внимания стали просто добиваться - каждый хотел работать в фирме, сделавшей Warcraft, - рассказывает Mike. - Так как талантливых программистов в области игр немного, мы с Allen поменяли политику привлечения людей на работу. Пришедший к нам должен был сам быть фанатом игр, он должен был рассказать нам о любимой игре, ее персонажах, ее особенностях. Даже если Вы - известный художник, но не играете в игры - Вы не будете приняты на работу".
Кроме того, в компании удалось сохранить непринужденную атмосферу в отношениях между сотрудниками. Bob Steel, главный художник проекта Diablo II, объяснил нам, что новый человек, приходящий в фирму, должен быть не только профессионалом в своей области, но и уметь уживаться с людьми. Stieg Hedlund, дизайнер Diablo II, сказал, что атмосфера в офисе настолько дружелюбна, что это привлекает новых и новых людей. "Обычно в компаниях, где я работал, когда отмечали Рождество, я не мог дождаться момента, когда можно будет уйти, потому что люди, собиравшиеся в этот день вместе, не выносили друг друга. Когда на Рождество мы собрались в Blizzard, я впервые не испытывал того желания уйти как можно быстрее".
Зная, что быстрый успех - это лишь половина успеха, Blizzard начала поиск новой концепции под игру.
Итак, в январе 1995 года были начаты работы над новым проектом: Mike, Allen, а также их друзья из Condor задумали создать игру, в которой Вор, Воин и Маг сражаются с силами Зла в окрестностях города Тристрам. Его рабочим названием стало Diablo.
В то время как команда Condor в Сан-Франциско занималась программированием игр для всего: от Lynx для Atari до так и не выпущенной 3DО консоли M2, PC был не очень привлекательной платформой. "В 1995 году, - рассказывает Max Schaefer, - не было ясно, что произойдет со следующим поколением приставок. Мы работали на грани экономической жизнеспособности и не хотели рисковать еще одной игрой для приставок. Мы думали, что игра под платформу PC будет более устойчива".
После нескольких месяцев начальной работы над проектом три соучредителя Condor решили продвигать идею нового action-RPG, вдохновленные старой текстовой игрой под UNIX - Moria, где "@" нападал на "k". Обновление этой простой концепции (убил - получи опыт) в графическом стандарте 90-ых оказалось практически безнадежным с точки зрения продажи издателям.
"Некоторые компании даже не разговаривали с нами, - признает Dave Brevik. - Мы были похожи на трех идиотов с радикальной идеей для игры. Люди буквально смеялись над нами, потому что мы не имели никакого опыта работы на PC и хотели cделать RPG". Все десять главных издателей отвергли идею пошаговой RPG под DOS. Тогда Brevik вспомнил о своем друге Adham и предложил этот проект фирме Blizzard.
После предварительных обсуждений в январе 1995 года оказалось, что обе стороны обладали похожими философиями проекта. "Мы обожали средневековую атмосферу - мечи, монстров, сокровища и так далее, нам казалось, что мы собираемся сделать что-то стоящее", - объясняет Brevik.
Morhaime соглашается, что вместе с Condor проект двигался в нужном направлении. "Они действительно впечатлили нас тем, что они делали", - говорит он. Вскоре Condor и Blizzard подписали соглашение на производство Diablo, хотя Brevik признает, что бюджет игры был весьма далек от уровня, который они хотели. "Первоначально, Blizzard подписала контракт на создание Diablo на сумму 300'000$", - объясняет он. В то время как большинство в Condor принимается за работу над Diablo, ведущие программисты и художники продолжили работать над созданием футбольной игры для 3DО M2 консоли. ("Это было точно так же, как с NFL Blitz, - Midway украли мою идею!" - полушутя говорит Schaefer). 3DО вкладывала большие деньги в свои проекты игр под платформу М2 - Brevik признает, что 3DO косвенно финансировала начальные стадии проекта Diablo.
Независимо от наличия или отсутствия денег, работа над Diablo продолжалась. Вдохновленный успехом Warcraft, филиал Blizzard в Irvine оказывает давление на Condor, чтобы превратить Diablo из пошаговой стратегии в реал-тайм. "Мы очень долго боролись с Condor за идею реал-тайм, - рассказывает Schaefer с улыбкой. - В сущности, нам понадобилось приблизительно три часа для создания макета игры в режиме реального времени и одна фраза: "Вот это - то, что надо!". Но на самом деле, команда Condor сопротивлялась переходу в реал-тайм из-за появления элементов action в игре с начальной идеей RPG. При переходе к режиму реал-тайм с Diablo произошло то, что, по мнению разработчиков, было лучшим исходом, который мог случиться с игрой. "После этого перехода пресса начала сильно интересоваться тем, что мы делаем", - говорит Бревик. Также появился интерес и у фанатов Blizzard, хотя многие были ошеломлены тем, что компания, ранее известная своими RTS, пробовала свои силы в области RPG. Однако немногие знали о том, что в то время, как Condor работал над Diablo в Сан-Франциско, команда в Irvine усердно работала над оправданием ожиданий фанатов - продолжением к Warcraft.
Warcraft II продолжил историю войны орков с людьми
В то время как Condor старательно работал, чтобы закончить Diablo в удушающих условиях малого бюджета, команда в Irvine решила идти вперед и создавать продолжение к Warcraft. Warcraft 2 продолжил бы историю между орками и людьми, но на новом графическом уровне и с революционной возможностью сетевой игры по модему или через сеть. Самое главное, что Blizzard создала свой сиквел всего за десять месяцев! Warcraft 2 появился на полках магазинов в декабре 1995.
Если Warcraft поместил Blizzard в один ряд c известными издателями игр, то его продолжение было игрой, которая показала, что успех фирмы не случаен.
"Warcraft 2 получился весьма хорош, - подчеркивает Morhaime. - Количество персонажей и юмора, конечно, сыграли свою роль, но главным образом это была возможность переигровки миссий с разными стратегиями, а также мультиплеер. Кроме того, баланс между орками и людьми в игре гарантировал различие стратегий, и опыт игрока значил очень многое. Даже до сих пор люди спорят, какие юниты в Warcraft сильнее - люди или орки," - говорит Morhaime, и скромно добавляет: "Я предполагаю, что это достаточно неплохо".
Неплохо - одно слово для этого, но другой способ описать Warcraft II это сказать, что она стала первой игрой Blizzard, проданной тиражом более миллиона экземпляров. Немногие до этого могли достичь таких продаж: только Myst и The 7th Guest.
По всеобщему мнению, это был триумф, и на его волне Blizzard нуждалась в решении: каковы ее дальнейшие проекты и стоит ли создавать Warcraft III в течение года.
Это должно быть просто весело
Команда Blizzard полагает, что существует всего несколько ключевых принципов, ведущих к успеху игры. Билл Ропер уверен, что все сводится к одному слову: играбельность - "Это должно быть просто весело".
|
Билл Роупер: "Делать игры должно быть весело. ВЕ-СЕ-ЛО" |
"Желания игроков и пользовательский интерфейс очень важны для нас," - говорит Rob Pardo из Blizzard.Еще одним фактором успеха Roper считает простоту интерфейса игры. "Вы должны быстро осваиваться в наших играх, - говорит он, - и после 15 или 20 часов вы совершаете такие операции над персонажами, о которых и не могли даже представить в начале игры."
Чтобы заполучить большое количество игроков, компания всегда обязана думать над простотой и интуитивностью интерфейса. "Если кто-то приносит великолепную идею, но она непозволительно сложна для интерфейса игры, мы меняем интерфейс," - объясняет Rob Pardo, ведущий дизайнер проекта Warcraft III.
Компанию всегда интересуют новые, творческие идеи игр. "У нас никогда не ставилась цель создать игру и зарабатывать деньги на сиквелах и продолжениях, главное - это новизна идей. Ведь если новую идею воплотишь не ты, то всегда найдется конкурент, который воплотит ее," - объясняет Pat Wyatt, который провел восемь лет в Blizzard, а теперь является соучредителем фирмы-разработчика online-игры Arena.net.
Еще одним принципом всех проектов Blizzard является то, что каждый из них является эпической сагой. Хотя трудно сказать, что The Lost Vikings была эпической по сравнению с Diablo. Roper полагает, что эпичность игры может означать много вещей: "Я считаю, что эпичность игры означает, что Вы можете играть в нее много раз". Даже если ранние игры Blizzard не обладали обширной историей, компания теперь уделяет большое внимание созданию игрового мира. "Каждая из игр Blizzard имелa богатый storyline, - объясняет Елли, webmaster в Diabloii.net. - Эти игровые миры были настолько богаты, что они вдохновляли игроков писать собственные рассказы, основанные на игровых мирах Blizzard."
Все эти факторы должны присутствовать в игре, чтобы она продавалась миллионами экземпляров. "Мы хотим, чтобы игры Blizzard были настолько хороши, чтобы превратиться в символ жанра, - говорит Roper. - Когда игрок думает о RTS играх, мы хотим, чтобы звучало название Warcraft". Многие из разработчиков имеют подобные намерения, однако большинство не выдерживают давления издателей или инвесторов. Но Blizzard не собиралась подводить своих приверженцев и решительно отказывалась выпускать игру, если та не оказывалась определенно лучшей в своем классе. Такая стратегия - хороший способ держать марку, но это также означает, что терпимость к ошибкам и пространство для творчества являются доминантами в сравнении с летним сезоном продаж. Если в Blizzard и задавались вопросом, что будет следующим хитом фирмы после Warcraft 2, то не требовалось ничего, кроме Condor и их работ над Diablo.
"Diablo был готов едва ли наполовину, но мы были так увлечены им, что убедили Davidsons купить Condor и сделать его частью Blizzard," - говорит Morhaime. В то время Condor имел предложения и от других издателей, но объединение с Blizzard походило на естественный выбор. "Acclaim предложил нам больше, - вспоминает Brevik, - но нам казалось, что проектом Diablo должна заниматься Blizzard". В марте 1996 года Condor стал именоваться Blizzard North.
Пока в Blizzard North велась упорная работа над завершением Diablo к Рождеству 1996 года, команда в Irvine готовилась к созданию игры в соответствии с принципами фирмы. "Исходя из конъюнктуры рынка игр, самым лучшим выходом был бы Warcraft III, - заявляет Morhaim. - Но мы хотели сделать перерыв, чтобы обновить саму идею игры".
Вскоре команда придумала новую концепцию. "Все мечтали об игре с высокотехнологичным или фантастическим сюжетом," - вспоминает Roper. Появилось и название - Starcraft.
Starcraft
Рассчитывая на стабильные доходы от продажи Warcraft 2, Blizzard начала производство Starcraft, основным отличием которого было наличие трех рас: механизированных Землян, насекомоподобных Зергов и высокотехнологичных Протоссов. Релиз Diablo, намеченный на середину 1996 года, откладывался на декабрь, и компания надеялась, что Starcraft появится на полках почти сразу, так как начальная версия игры использовала измененный движок от Warcraft.
На выставке E3 в 1996 году Blizzard заслужила славу элитного разработчика, особенно учитывая огромный успех Warcraft II и шумиху вокруг Diablo. Тогда же и произошел дебют Starcraft и было объявлено, что Diablo будет включать в себя бесплатную игру на серверах Battle.net в Интернете. На выставке Blizzard установила шесть компьютеров: три для Diablo и три для Starcraft. К сожалению для Blizzard, реакция на Starcraft была весьма прохладной.
"К последнему дню показа, - вспоминает Dave Brevik, - Diablo был на пяти мониторах, а Starcraft ютился на одном." Если эти цифры не говорят ни о чем, то можно обратить внимание на реакцию фэнов на Starcraft в 96г.: Starcraft называли "Орки в космосе" или "Warcraft в фиолетовой гамме" - это относилось к преимущественно фиолетовому цветовому решению интерфейса. В целом, фанаты считали Starcraft несколько неудачным продолжением Warcraft.
Стало ли это действительно первым признаком слабости фирмы Blizzard? Для работающих в компании демонстрация Starcraft на E3 показала, что, учитывая политику компании-лидера по выпуску одних хитов, Starcraft в его текущей форме не был способен повторить успех Warcraft 2.
Возник выбор: продолжать ли игру в том же ключе, полностью изменить графику и отложить выход игры на неопределенный срок или отказаться от продолжения работы над ней вообще. Согласно Bill Roper первый пункт даже не рассматривался: "Мы знали, что если наши игры не будут наилучшим образом отвечать запросам игроков-фэнов, то следующие игры вообще не будут раскупаться. Это и было философией развития нашей компании. Если бы Starcraft вышел и разочаровал, имидж Blizzard был бы потерян, и она стала бы такой же, как любая другая компания-разработчик игр".
Права на игру Pax Imperia 2 - космический симулятор, разработанный за пределами фирмы, но переданный на издание в Blizzard, - были проданы THQ в начале 1996. Уже одно это говорит о тяжелом финансовом положении Blizzard. Но фирма не теряла уверенности, что Starcraft будет завершен.
Никто не говорил, что репутация лучшего разработчика будет даваться легко. Пока команда в Irvine испытывала проблемы со Starcraft, работа в Blizzard North близилась к финалу. 26 декабря 1996 г. Diablo вышел на золото. Даже с учетом того, что игра появилась на полках магазинов в первые дни 1997 года, многие продавцы уже имели приличные заказы на нее, а журналы, посвященные играм, уже поспешили назвать Diablo "игрой года". Blizzard все-таки удалось сохранить реноме безоговорочного лидера.
Diablo рождается в дУше
Хотя Diablo пропустил Рождественские распродажи в 1996, это не сказалось на продажах. Вскоре (всего через две с половиной недели) был продан миллионный компакт-диск с игрой. Выход игры через неделю после Рождества было, по меньшей мере, странным шагом - большинство розничных продавцов хотят иметь игры (особенно с такой шумихой вокруг них) на полках ко дню Благодарения, но Blizzard не отличалась пунктуальностью в датах выхода своих хитов.
"Мои лучшие идеи посещают меня в душевой, - признает Dave Brevik. - Когда я прихожу на работу и объявляю: "Меня сегодня посетила очередная великолепная идея в душевой!", каждый присутствующий начинает стонать - они знают, что это означает как минимум трехмесячную задержку в работе над проектом". Однако Brevik признает, что ни одна толковая идея не была признана опоздавшей. Например, чего стоит добавление Battle.net к Diablo. "Battle.net не присутствовал в начальной версии Diablo и появился там за полгода до выхода игры, полностью преобразив мультиплеер. Мы понимаем, что разработчик обязан быть очень гибким и не бояться пробовать новые вещи, какими бы странными они ни показались на первый взгляд".
Stieg Hedlund, дизайнер уровней для Diablo 2, говорит, что философия компании относительно хороших идей проста: "В первую очередь необходимо обращать внимание на игровые аспекты, а уже после - на финансовые". Max Schaefer полагает, что проблема c точной датой выпуска игры осложняется верой его команды в полное отсутствие жесткого сценария в игре. "Мы стараемся как можно скорее получить хоть какой-то результат на экране. Чем дольше вы занимаетесь созданием сценария и описанием игры, тем толще стены той темницы, в которую посажены программисты проекта", - говорит он, добавляя: "Однако это наверняка оборачивается проблемами со спонсорами и точными датами выхода проектов".
Еще одной преградой на пути выхода игр от Blizzard в срок является стадия тестирования игры - сами разработчики называют этот процесс "полировка". "Невозможен выход игры без предварительного тестирования и при отсутствии обратной связи тестер - разработчик, - объясняет Morhaime. - Заключительные 10 процентов багов, отловленных при тестировании, и различают хорошую и великую игру." Хотя большинство разработчиков согласилось бы с Morhaime, большинство проблем для них связано с выполнением ежеквартальных планов, согласованных с издателем. Так или иначе, Blizzard умеет избегать этого порочного круга, который очень часто уничтожает полный потенциал игры.
George Broussard, исполнительный продюсер проекта Duke Nukem Forever, знает все относительно задержек выпуска игр. Он считает Blizzard лучшими в искусстве "полировки" игр. Большинство игр было выпущено слишком рано - и это было сделано потому, что издатель должен выпустить игру в определенном квартале. Разработчики не могут спорить, так как они нуждаются в деньгах издателя. Существует множество игр, выпущенных в последнее время, каждая из которых могла бы быть на порядок улучшена за счет всего пары месяцев доводки и тестирования". В конце концов, способность Blizzard избегать давления издателя - возможно, самая большая тайна для всех - как для разработчиков, так и для гигантов игровой индустрии.
Louis Castle, соучредитель Westwood, является одним из тех, кто сильно озадачен кажущейся устойчивостью Blizzard к давлению издателя. Когда его спросили, какой вопрос он бы хотел задать разработчикам из Blizzard, его ответ был краток: "Как Вы заставляете инвесторов быть настолько терпеливыми?"
|
Первые лица Blizzard, слева-направо: Роб Пардо, Майкл Морхейм, Билл Роупер |
Продолжение следует…
|