Итак пришёл черёд рассказать про то, что делать игроку, выбрашему своей расой орков.
Таких как в России, так и в мире намного больше, чем скажем мертвяков, возможно они играли ещё в WC и WCII, где было только 2 расы - орки и люди.
Предполагается что читатель более или менее ознакомлен с интерфейсом игры и терминологией и слова крипджек или бм не поставят его в тупик. Итак начнём. На повестке дня стандартная страта через бма, шахида, нонстоп пресс, крипджек, из войск - грунты, райдеры, валкеры ну и различные там изыски вроде кодоев/катапульт/тауренов/виверн/батов - в виде исключения, в зависимости от страты врага. 0,01-я секунда игры. Хватаем 4 рабов и в рудник, 5-го на алтарь. Если не можем так, то 5 в рудник, а потом 1-го через шифт B A строить алтарь.
1-я секунда - в главке заказываем 2 рабов, точка сбора за алтарём, главку на хоткей 1.
2-я сек. алтарь на хоткей 3.
Посматриваем на градусник тренировки раба, когда остаётся 4-5мм, то готовим выделение нижнем левом углу главки а пальцы левой руки выставляем на B O, большой палец на B, указательный на О по диагонали (если у вас кастом кейз то соотв другая кнопка).
Появился раб грохаем логово. Точку сбора главки симметрично алтарю но с другого бока от главки, туда 2-й раб поставит казармы / либо можно 2-го раба на золото а 3-го на казармы. 2-й способ юзал грабби, юзаю и я, 1-й хз кто то вродь тож из аццоф. не суть. B+B и появляются казармы, затыкая проход к рабам, след 2 раба идут на дерево.
Появляется бм. Тут если мапа на 2-х игроков, то понятно куда бежать, а если на 4? То тогда тот раб что строил алтарь должен пойти на разведку на ближайшую респу, если врага нет, то на следующую и т.д. А так все рабы, что строили здания через шифт на лесоповал идут.
Только у нас 40 дерева - сразу ставим 2-е логово, не медля ни секунды. Как только ещё 30 дерева - также магаз ставим B+V.
Магаз обчно ставится, затыкая оставшиеся проходы к рабам, борова ставятся за алтарём и казармами этакими блоками, чтоб если враг придёт, то рабы из них расстреляли врагов не хуже хумановского масс товера.
Бм бежит харасить, ессна первый скилл - wind walks. Далее свободный полёт фантазии - если враг на зелёных крипах то можно потырить крипов и айтемы, на желтых - ещё лучше! На красных на 2-й минуте как то редко случалось кого увидеть. Вобщем крысим крипов. Если враг уд - мона попробовать постебать рабов, только осторожнее с нерубками и злобным дк с порошочком. Хуманов можно стебать пока нт башнки магической, более того если ее нет, бму вообще ничто не угрожает и нада резать рабов. С орками труднее, у них рабы сразу по боровам, зато мона срезать строящиеся борова у которых меньше 200 хп. У эльфов банально режем виспов на деревьях или мунвеллы до 200-230 хп. Резать строящиеся aow не рекомендуется - 1000+ хп меньше чем за 50 сек, 1 бм не нарежет!
Паралельно с бмом строится армия из 2-3 грунтов. И одновременно готовимся к тир грейду. Как только дерева 160-170 готовимся не тратить галду пока не станет 315 - к этому моменту дерева становится аккуратно 190 и мутится тир грейд. Ставится 3-е логово. грунты, если хватает апма идут валить ближайших зелёных крипов без героя. Героя всё ещё харасит врага держа его на тир 1. зачастую при такой страте враг сидит на тир 1 а у орка уже 2-й герой готов. Но это если грамотно харасить.
Когда тир прогрейдился на 5% а землю уже окутала ночная мгла, все мастера клинков всех нормальных игроков ходят в гоблин шоп, если он есть на этой мапе, и покупают адидасы (они же красные пидорские сапожки/boots of speed хоткей S), я впринцыпе всем героям их покупаю, но бму и dh'у они особо нужны для мобильности. Иногда покупается посох персональной телепортации для быстрого халявного возврата на базу.
Тир готов, в армии 3-4 грунта, бм накрысил айтемов и получил почти 2-й или уже 2-й лвл, а если поезло, то и близок к 3-му. В алтаре берём шахида(shadow hunter), и строим сразу 4-е логово, зверинец, и обитель духов. Обитель идёт на хоткей 3, алтарь на 4, бараки на 5, зверинец на 2. Армия пока в 1, герой на F1 по дефолту. Выходит шахид, покупает вазелина 2 пачки, бутыль маны, свиток скорости и бутыль жизни. Попадает в группу 1. Идёт крипица. Бм ни на секунду не оставляет врага без присмотра и чуть что - ловит и беспощадно наказывает за ошибки в микроконтроле.
Дальше уже смотрим, что есть у врага. Просто так не могу написать что делать чтоб 100% выиграть.
Напишу просто неско финтов, банальных как новакоил и старых как мир.
Во первых, если у бма мало хп и он сматывается от кого нить типа мк, дк, дх или, впрочем, любого героя, и пробегает мимо магаза хочет купить ботинки, то есть резон купить ещё и порошок прозрения, если он не нужен (в матчах не против эльфов), сразу продать. Хрен вас тогда кто спалит, если с базы не прихватил наркоты.
Во вторых есть маза встать между армией врага и его базой, когда есть райдеры с греженой сеткой. Смысл такой - бм палит, где армия на крипах, а где база заведомо известно, ну и с базы идёт подкрепление, которое рейдеры вяжут и напару с шахидом вырезают. Враг прибежать не успеет.
В третьих при затянутой игре и наличии тир 3 и батов можно поиграть в "сожги главку врага ну или по крайней мере разведи его на телепорт". 7-8 батов с грейдом на огонь очень лихо жгут базы эльфов и орков, негрейженые здания у хуманов ну и удов, если у них нет массы зикков.
При тир 3 бму незамедлительно покупается орба молний. Ну и бм с кровожадностью и орбой - страшная сила, поетому если игра затянута, не пожалейте 300 голды на грейды для шаманов, а потом сделайте парочку - очень пригодятся как для тау так и для армии в целом.
В принцыпе блудласт снимается с автокаста и делается вручную, но пока вы ещё не владеете 140+ апм, лучше оставить как есть.
На этом позвольте поставить точку.
В следующий раз расскажу про страту с FS TC, которая чуть более спокойная, но требует большей внимательности.